domingo, 14 de agosto de 2016

Actividad "PLE"


Reporte de lectura "los Ambientes Virtuales de Aprendizaje"

¿Qué es Second Life?
Es un entorno donde los humanos interactuamos socialmente  y económicamente como  (avatares) a través de un ciber espacio que se actúa como del mundo real, pero sin las limitaciones físicas que podamos tener. Es decir del mundo que puede ser como el mundo real, pero no tiene por qué ser igual alcantarino lo podemos mejorar.
El sabado 13 de agosto fui invitada a participar en una charla en la plataforma Sloodle de Second Life, para compartir los beneficios educativos de usar esta plataforma para el e-learning.  Previo a esto, tuve que registrarme gratuitamente en la web secondlife.com , crear un Avatar  (persona en este mundo virtual) donde mi nombre es  affrontikimiAvaro por supuesto, adquirir mi contraseña para ingresar a este universo, bajar el software correspondiente y asegurarme que cumpla con los requerimientos de hardware ( Pentium 3 o más, buena placa de video 3D y Banda ancha bastante rápida) y elegir mi apariencia como avatar y ahí ponerme ya sea güera, morena alta pelo largo y del color que yo eligiera. Fue padre jugar con este programa donde pareciera que es un mundo tan real pero sabes que es algo virtual donde tú puedes hacer cosas que pensabas nunca podrías hacerlas. 
Propuesta: Realmente no es lo mismo a las Plataformas de aula y Campus existentes, es más interactivo, con más herramientas, y creo que educativamente , si poseemos el hardware y la banda ancha requerida, puede ser , a mi criterio una ventaja tener second life o su traducción como una doble vida.
Nuevamente como docentes nos enfrentamos a un nuevo Reto educativo en este nuevo mundo. Hoy, como siempre , debemos ser Críticos, constructivos, adaptables, flexibles, pero no perder nunca de vista que las herramientas ofrecidas por esta Nueva Tecnología de la Información y Comunicación, no son fines en sí mismos, son Medios, aprendemos con ellas, son nuestros socios intelectuales.

“Los entornos virtuales”
Karen Guadalupe Pérez Gómez 6°B
Diseños de proyectos educativos en entornos virtuales


Resumen:
Estos programas funcionan generalmente en el servidor, para facilitar el acceso de los estudiantes a través de internet. Bajo este nuevo contexto nosotros tomamos un nuevo rol de orientadores, diseñadores de medios y métodos. Nosotros como alumnos somos los protagonistas desde una perspectiva constructivista de orientación socio–cultural, en este trabajo se presenta un modelo teórico que permite analizar el potencial transformador de los entornos virtuales a partir de su capacidad para mediar las relaciones entre profesores, estudiantes y contenidos.
Palabras clave: Internet, ambientes virtuales, medios y métodos, interactividad, educación, profesor, alumno.
Abstract:
These programs usually run on the server, to facilitate student access via the Internet . Under this new context we take a new role of counselors, media designers and methods . We as students are the protagonists from a constructivist perspective of socio- cultural orientation , in this work a theoretical model to analyze the transformative potential of virtual environments from its ability to mediate the relationships between teachers, students and content is presented .
Introducción
En lo que nos concierne, cuando nos aproximamos al estudio de la sociedad digital en relación con la educación lo hacemos desde un posicionamiento que intenta comprender el potencial efecto transformador de las TIC digitales en los contextos educativos. y la incorporación de las TIC a la educación, cada vez más acelerada, está produciendo una serie de cambios y transformaciones en las formas en que nos representamos y llevamos a cabo los procesos de enseñanza y aprendizaje. Estos cambios pueden observarse en los entornos tradicionales de educación formal, pero también en la aparición de nuevos entornos educativos basados total o parcialmente en las TIC, como las denominadas Comunidades Virtuales de Aprendizaje (CVA). Ciertamente, en el transcurso de los últimos años la creación, el diseño y la gestión de estos nuevos entornos han ocupado el tiempo y han concitado los esfuerzos de numerosos científicos y profesionales de diversas disciplinas (profesores, informáticos, psicólogos, pedagogos, expertos en comunicación, diseñadores gráficos, etcétera). Estos esfuerzos se han traducido en múltiples propuestas de usos de las TIC tanto para repensar y transformar los contextos educativos ya conocidos (educación presencial, educación a distancia, educación abierta), como para crear nuevos entornos de E–A (por ejemplo, los entornos de aprendizaje en línea. Sin embargo, no es menos cierto que aún no terminamos de vislumbrar todas las posibilidades de novedad en dichos entornos, entre otras razones porque los avances tecnológicos parecen ir siempre varios pasos por delante de su utilización educativa. Así, por ejemplo, actualmente las novedades en los entornos virtuales están asociadas con las tecnologías utilizadas para el establecimiento de redes sociales, los mundos virtuales (espacios inmersivos, juegos virtuales, mundos espejo, el aprendizaje electrónico móvil o m–learning, el aprendizaje mediado por redes sociales, los modelos sociales en 3D, etc. De la misma manera, es igualmente cierto que aún no contamos con un cuerpo de conocimientos suficientemente elaborado y contrastado con los resultados de la investigación y con la práctica en lo que concierne al alcance de la potencialidad educativa de los entornos virtuales y a los factores que la sustentan.

Desarrollo:
Generar, analizar y comprender las configuraciones de entornos para la enseñanza y el aprendizaje en línea implica, necesariamente, reconocer su enorme complejidad, asociada a la gama de usos de estas tecnologías, a su diversidad y a la heterogeneidad de criterios utilizados para describirlos y clasificarlos. Algunos criterios que suelen aparecer en las clasificaciones, bien de manera independiente o combinados, son los siguientes. En primer lugar, la configuración de recursos tecnológicos utilizados: computadoras, redes más o menos amplias de computadoras, sistemas de interconexión, soporte y formato de la información, plataformas, sistemas de administración de contenidos o de aprendizaje, aulas virtuales, etc. En segundo lugar, el uso de aplicaciones y herramientas que permiten la combinación de recursos, como simulaciones, materiales multimedia, tableros electrónicos, correo electrónico, listas de correo, grupos de noticias, mensajería instantánea, videoconferencia interactiva, etc. En tercer lugar, la mayor o menor amplitud y riqueza de las interacciones que las tecnologías seleccionadas posibilitan. En cuarto lugar, el carácter sincrónico o asincrónico de las interacciones. En quinto y último lugar, las finalidades y objetivos educativos que se persiguen y las concepciones implícitas o explícitas del aprendizaje y de la enseñanza en las que se sustentan.

Conviene señalar, por último, que no disponemos todavía de evidencias concluyentes del potencial transformador de los entornos virtuales de enseñanza y aprendizaje, tampoco de pistas precisas sobre la relación que puede llegar a establecerse entre estos entornos y los recursos del software social o los mundos virtuales. Algo similar puede decirse, por añadidura, de las exigencias de todo tipo que plantea al sistema educativo y a la sociedad en su conjunto la eventual transformación o innovación de los procesos educativos guiada por una perspectiva del uso de las TIC como la presentada en este trabajo. En todo caso, apostamos por mantener una perspectiva crítica y analítica orientada a estudiar, analizar y comprender el potencial transformador de las TIC en el marco de los usos que profesores y estudiantes hacen de estas tecnologías tanto en los procesos de construcción guiada como de co–construcción del conocimiento.
Bibliografía
ü  Barberà, E.; Badia, A.; Colomina, R.; Coll, C.; Espasa, A.; De Gispert, I.; La Fuente, M. y Mayordomo, R. (2004). Pautas para el análisis de la intervención en los entornos de aprendizaje virtual: dimensiones relevantes e instrumentos de evaluación. Informe de seguimiento.
ü  Ambientes Virtuales de Aprendizaje "Sociedad Mexicana De Computacion En Educacion" Presimposio Virtual Somece 2002

ü  Coll, C. (2004b). "Psicología de la educación y prácticas educativas mediadas por las tecnologías de la información y la comunicación: una mirada constructivista", Sinéctica, 25, 1–24.    

ü  Coll, C.; Bustos, A. y Engel, A. (2007). "Configuración y evolución de la comunidad virtual MIPE/DIPE: retos y dificultades", en J L. Rodríguez Illera (coord.), Comunidades virtuales de práctica y de aprendizaje [monográfico en línea]. Revista Electrónica de la Educación: Educación y Cultura en la Sociedad de la Información.