domingo, 16 de octubre de 2016

Investigacion

Base de Datos: El módulo de actividad de base de datos permite a los participantes crear, mantener y buscar información en un banco de registros. La estructura de estas entradas es definida por el maestro como un número de campos. Los tipos de campo incluyen casilla de cotejo (verificación), botones de selección, menú desplegable, área de texto, URL, imágen y archivos subidos.
El diseño visual de la información al listarla, verla o editar las entradas de la base de datos puede ser controlada mediante plantillas de la base de datos. Las actividades de la base de datos pueden compartirse entre cursos como preconfiguraciones y un profesor también puede importar y exportar entradas de la base de datos.
Chat: El módulo de actividad Chat permite que los participantes tengan una discusión sincrónica, basada en texto, en tiempo real en la web.
El chat puede ser una actividad por única ocasión o puede repetirse a la misma hora cada día o cada semana. Las sesiones de chat se guardan y pueden hacerse disponibles para que todos las vean o limitadas a los usuarios con el permiso de ver bitácoras de sesiones de chat.
Los chats son especialmente útiles cuando el grupo no podría juntarse para realizar conversaciones cara-a-cara, como
  • Reuniones regulares de estudiantes inscritos a cursos en línea, para permitirles compartir experiencias con otros compañeros del mismo curso pero de diferente ciudad (o país)
  • Un estudiante que temporalmente no puede asistir en persona conversa con chat con su maestro, para ponerse al tanto del trabajo escolar
  • El módulo de actividad Elección permite al profesor hacer una sola pregunta y ofrecer una selección de respuestas posibles.
    Elecccion: Los resultados de la elección pueden publicarse después de que los estudiantes hayan contestado, o después de cierta fecha, o nunca. Los resultados pueden publicarse junto con los nombres de los estudiantes o de forma anónima.
    Una actividad de elección puede emplearse para
    • Una encuesta rápida para estimular que piensen sobre un tema particular
    • Para evaluar rápidamente que tanto entendieron los estudiantes
    • Para facilitarles a los estudiantes la toma de decisiones, por ejemplo para votar sobre la dirección que tomará el curso
    • Encuesta predefinida:  El módulo de actividad Encuesta predefinida proporciona un número de instrumentos de encuesta verificada que han demostrado utilidad para evaluar y estimular el aprendizaje en el entorno en línea. El profesor puede utilizarlos para recopilar información que le ayude a conocer mejor su clase y reflexionar sobre su propia enseñanza.
      Observe que estas herramientas de encuesta están pre-pobladas con preguntas. Los profesores que deseen crear sus propias encuestas deberían emplear mejor el módulo de actividad retroalimentación.
    • Examen: La actividad de examen le permite al profesor crear exámenes con preguntas de varios tipos, incluyendo opción múltiple, falso/verdadero, relacionar columnas, respuesta corta y calculada.
      Un profesor puede permitir que se intente realizar el examen en varias ocasiones con el orden de las preguntas acomodado aleatoriamente. Se puede establecer un límite de tiempo si se desea.
      Cada intento es calificado automáticamente y la calificación se guarda en el libro de calificaciones. El profesor puede elegir si hacer comentarios de retroalimentación y/o mostrar las respuestas correctas durante el intento, inmediatamente después o hasta que se cerró el examen.
    • Foro: El módulo de actividad Foro les permite a los participantes tener discusiones asincrónicas (en diferentes tiempos), que suceden a lo largo de un largo período de tiempo.
      Existen varios tipos de foros a elegir, como el foro estándar donde cualquiera puede empezar una nueva discusión en cualquier momento, un foro donde cada estudiante solamente puede publicar exactamente una discusión, un foro de preguntas y respuestas donde los estudiantes deben publicar un mensaje antes de poder ver los mensajes de los otros estudiantes. Un profesor puede permitir que se anexen archivos a los mensajes del foro y las imágenes anexas se mostrarán en el mensaje del foro.
    • Glosario: El módulo de actividad Glosario permite a los participantes crear y mantener una lista de definiciones, igual que un diccionario, o colectar y organizar recursos o información.
      Un profesor puede permitir que se anexen archivos a las entradas del glosario. Las imágenes anexas se muestran en la entrada del glosario. Las entradas se pueden emplear en búsquedas, o se pueden revisar en órden alfabético o por categoría, fecha o autor. Las entradas pueden ser aprobadas por defecto o puede requerirse aprobación por un profesor antes de que sean visibles para todos.
    • Herramienta Externa: El módulo de actividad de Herramienta externa les permiten a los estudiantes interactuar con recursos educativos y actividades alojadas en otros sitios de internet. Por ejemplo, una herramienta externa podría proporcionar acceso a un nuevo tipo de actividad o de materiales educativos de una editorial.
      Para crear una actividad de herramienta externa se requiere un provedor de herramienta que soporte LTI (Learning Tools Interoperability = Interoperatividad de Herramientas de Aprendizaje). Un maestro puede crear una actividad de herramienta externa o hacer uso de una herramienta configurada por el administrador del sitio.
    • lección: El módulo de actividad Lección le permite al profesor proporcionar contenidos y/o actividades en una forma interesante y flexible. Un profesor puede usar una lección para crear un conjunto lineal de páginas de contenidos o actividades instruccionales que ofrecen una variedad de caminos o de opciones para el estudiante. En cualquier caso, los profesores pueden elegir aumentar la interactividad y asegurar el aprendizaje al incluir variedad de preguntas tales como las de opción múltiple, relacionar columnas y respuesta corta. Dependiendo de la elección de respuesta del alumno, y de cómo el profesor desarrolla la lección, los estudiantes pueden progresar a la siguiente página, ser regresados a una página anterior, o re-direccionados a un camino completamente diferente.
    • Paquete SCORM:  n paquete SCORM es una colección de archivos que están empaquetados de acuerdo a el stándard acordado para objetos de aprendizaje. El módulo de actividad SCORM permite que los paquetes SCORM o AICC se suban como un archivo ZIP y se añadan al curso.
      El contenido generalmente se muestra sobre varias páginas, con navegación entre ellas. Hay varias opciones para mostrar contenidos; en ventana emergente, con una tabla de contenidos, con botones de navegación, etc. Las actividades SCORM generalmente incluyen preguntas, con calificaciones que se guardan en el libro de calificación.
      Las actividades SCORM pueden usarse
      • Para presentar animaciones y contenido multimedia
      • Como herramienta de evaluación
      • Retroalimentacion: El módulo de actividad de Retroalimentación le permite al profesor crear encuestas personalizadas para colectar retroalimentación de los participantes, empleando una variedad de tipos de preguntas que incluyen opción múltiple, falso/verdadero, o respuesta de texto.
        Las respuestas de retroalimentación pueden ser anónimas si así se desea, y los resultados se pueden mostrar a todos los participantes o limitarse a solamente los profesores. Cualquier actividad de retroalimentación en la página de portada del sitio Moodle puede ser contestada por usuarios sin necesidad de autenticarse.
      • Taller: El módulo de actividad Taller permite la colecta, revisión y evaluación por pares del trabajo de los estudiantes.
        Los estudiantes pueden enviar cualquier contenido digital (archivos), tales como documentos de procesador de texto o de hojas de cálculo y también pueden escribir el texto directamente en un campo empleando un editor de texto (dentro de Moodle).
        Los envíos son evaluados empleando un formato de evaluación de criterios múltiples definido por el profesor. El proceso de revisión por pares y el formato para comprender cómo funciona la evaluación se pueden practicar por anticipado con envíos de muestra proporcionados por el maestro, junto con una evaluación de referencia.
      • Tarea: El módulo de actividad tarea le permite al maestro comunicar quehaceres, recolectar los trabajos y proporcionar calificaciones y retroalimentación.
        Los estudiantes pueden enviar cualquier contenido digital (archivos), tal como documentos de procesador de textos, hojas de cálculo, imágenes y clips de audio o video. De forma alterna, o adicional, la tarea puede requerir que el estudiante escriba texto directamente en un campo empleando un editor de texto. Una tarea también puede emplearse para recordarle a los estudiantes sobre tareas 'de la vida real' que necesitan realizar fuera de línea, como trabajos para clases de arte, asistencia a museos y otras actividades que no requieren de contenidos digitales.
      • Wiki: l módulo de actividad Wiki le permite a los participantes añadir y editar una colección de páginas web. Un wiki puede ser colaborativo, donde todos pueden editarlo, o puede ser individual, donde cada quien tiene su propio wiki que solamente esa persona puede editar.
        Se conserva una historia de las versiones previas de cada página del wiki, que enlista los cambios hechos por cada participante.
      • Archivo: El módulo archivo (file) le permite al profesor proporcionar un archivo como recurso para un curso. Donde sea posible, el archivo se mostrará dentro de la interfaz del curso; de otra forma, se les pedirá a los estudiantes que descarguen el archivo. Este archivo puede incluir archivos de soporte tal como una página HTML que tenga incrustadas imágenes u objetos Flash.
        Observe que los estudiantes DEBEN tener el software apropiado en sus computadoras para poder abrir el archivo.
        Un archivo puede emplearse
        • Para compartir las presentaciones usadas en la clase
        • Para incluir un mini-sitio web como recurso para clase
        • Carpeta (folder): El módulo carpeta (folder) le permite al profesor mostrar un número de archivos relacionados que están dentro de una sola carpeta, reduciendo el arrastrado (scrolling) de la página del curso. Un archivo comprimido en ZIP puede subirse y luego descomprimirse para ser mostrado, o se puede crear una carpeta vacía y se le suben archivos dentro de ella.
          Una carpeta puede emplearse
          • Para una serie de archivos sobre un tópico/tema, por ejemplo una colección de trabajos de fin de curso en formato PDF
          • Para proporcionar un espacio compartido para subir materiales a los maestros en la página del curso (haciendo invisible la carpeta a los alumnos de forma que únicamente la puedan ver los maestros).
          • Etiqueta: El módulo etiqueta permite insertar texto y multimedia en una página de curso junto con enlaces a otros recursos y actividades. Las etiquetas son muy versátiles y pueden ayudar a mejorar la apariencia de un curso si se emplean inteligentemente.
            Las etiquetas pueden usarse
            • Para dividir un larga lista de actividades con un sub-encabezado o una imagen
            • Para mostrar directamente un archivo de audio o video incrustado en la página del curso
            • Para añadir una descripción corta a una sección de curso
            • libro: El módulo libro le permite a un profesor crear un recurso multi-página en un formato similar-a-libro, con capítulos y subcapítulos. Los libros pueden contener archivos multimedia y texto y son útiles para mostrar pasajes largos de información que puede dividirse en secciones.
              Un libro puede usarse
              • Para mostrar material de lectura para módulos individuales de estudio
              • Como un manual departamental para los empleados
              • Como un portafolio demostrativo del trabajo del estudiante
              • pagina: El módulo Página le permite al profesor crear una página web empleando el editor de texto. En una página se pueden mostrar texto, imágenes, sonido, video, enlaces de internet y código incrustado (como los mapas de Google).
                Las ventajas de emplear el módulo página, en lugar del módulo archivo incluyen que el recurso será más accesible (por ejemplo, para los usuarios de dispositivos móviles como tabletas y teléfonos inteligentes), y más fáciles de actualizar.
              • Paquete Contenido IMS: Un paquete de contenidos IMS es una colección de archivos que están empaquetados de acuerdo a un stándard acordado, de forma tal que puede ser re-utilizado en diferentes sistemas. El módulo de paquete de contenidos IMS permite que dichos paquetes de contenidos se suban como un archivo ZIP y se añadan al curso como recurso.
              • URL: l módulo URL le permite al profesor proporcionar un enlace de internet para un recurso del curso. Cualquier cosa libremente disponible en línea, como documentos o imágenes, puede enlazarse a un URL y la URL de una página web en particular no requiere ser forzosamente la página principal del sitio web. Se puede copiar y pegar el URL de una página web en particular o un maestro podría emplear el selector de archivos de Moodle y elegir un enlace de un repositorio como Flickr, YouTube o Wikimedia (dependiendo de cuales repositorios están habilitados en el sitio).

Aquí es cuando agrego el tema y el archivo











Aquí es cuando ya esta el archivo











Aquí es cuando le estoy asignando los temas a mis clases









Aquí es cuando quieres eliminar un tema

jueves, 1 de septiembre de 2016

Mapa Mental de AVA


cuadro comparativo AVA

AVA
Aspectos pedagógicos
Aspectos tecnológicos







Google Classroom
Ø  Lleva a cabo el proceso enseñanza-aprendizaje, a través de un sistema de administración de aprendizaje-

Ø  Tendencias educativas se orientan a esquemas de redes de estudiantes y académicos centrados en el aprendizaje y en el trabajo colegiado-

Ø  El modelo educativo que debe sustentar la educación en línea y lo cual implica un cambio sustancial en los paradigmas tradicionales.

Ø  Se ha diseñado para ayudar a los profesores a crear y recibir las tareas de los alumnos sin necesidad de usar documentos en papel, e incluye funciones que les permiten ahorrar tiempo (por ejemplo, pueden hacer automáticamente una copia de un documento de Google para cada alumno). Además, crea carpetas en Drive para cada tarea y para cada alumno, de forma que todo el trabajo está perfectamente organizado.



·         Conjunto de entornos de interacción, sincrónica y asincrónica-

·         Crear un ambiente de este tipo no es trasladar la docencia de un aula física a una virtual-


·          




Moodle
§  Software diseñado para ayudar a los educadores a crear cursos en línea de alta calidad y entornos de aprendizaje virtuales.

§  Aprendizaje Dinámico Orientado a Objetos y Modular).
.
§  está hecho en base a la pedagogía social constructivista, donde la comunicación tiene un espacio relevante en el camino de la construcción del conocimiento. Siendo el objetivo generar una experiencia de aprendizaje enriquecedora.

  • Accesibilidad y compatibilidad desde cualquier navegador web, independiente del sistema operativo utilizado


  • Posibilidad de diversos métodos de evaluación y calificación

ü  Sistemas de aprendizaje en línea son algunas veces llamados VLEs (Virtual Learning Environments) o entornos virtuales de aprendizaje.

ü  Sistema en constante evolución y actualización


ü  Importación y exportación de datos en formato SCORM

ü  Interfaz liviana, seguimiento de las normas W3C (XHTML y CSS2).









Mooc

v  conocimiento se basa en el establecimiento de conexiones, está claro que cuanto mayor sea el número de nodos, más posibilidades de aprendizaje hay en un curso determinado.

v  plataformas educativas cerradas a entornos de aprendizaje abiertos ha supuesto la posibilidad de que miles de personas de todo el mundo sigan diferentes iniciativas educativas.

v  Su estructura está concebida para promover el aprendizaje autónomo de los estudiantes, con numerosos recursos en forma de vídeos, enlaces, documentos y espacios de debate y comunicación. 

*      (acrónimo en inglés de Massive Open Online Course).

* Acceso masivo de cientos de miles de estudiantes de todo el mundo interesados en un tema específico.

*      El acceso libre a una amplia oferta formativa de carácter internacional.

*      Entorno cerrado.

*      El alumno responde a un modelo instruccional.


domingo, 14 de agosto de 2016

Actividad "PLE"


Reporte de lectura "los Ambientes Virtuales de Aprendizaje"

¿Qué es Second Life?
Es un entorno donde los humanos interactuamos socialmente  y económicamente como  (avatares) a través de un ciber espacio que se actúa como del mundo real, pero sin las limitaciones físicas que podamos tener. Es decir del mundo que puede ser como el mundo real, pero no tiene por qué ser igual alcantarino lo podemos mejorar.
El sabado 13 de agosto fui invitada a participar en una charla en la plataforma Sloodle de Second Life, para compartir los beneficios educativos de usar esta plataforma para el e-learning.  Previo a esto, tuve que registrarme gratuitamente en la web secondlife.com , crear un Avatar  (persona en este mundo virtual) donde mi nombre es  affrontikimiAvaro por supuesto, adquirir mi contraseña para ingresar a este universo, bajar el software correspondiente y asegurarme que cumpla con los requerimientos de hardware ( Pentium 3 o más, buena placa de video 3D y Banda ancha bastante rápida) y elegir mi apariencia como avatar y ahí ponerme ya sea güera, morena alta pelo largo y del color que yo eligiera. Fue padre jugar con este programa donde pareciera que es un mundo tan real pero sabes que es algo virtual donde tú puedes hacer cosas que pensabas nunca podrías hacerlas. 
Propuesta: Realmente no es lo mismo a las Plataformas de aula y Campus existentes, es más interactivo, con más herramientas, y creo que educativamente , si poseemos el hardware y la banda ancha requerida, puede ser , a mi criterio una ventaja tener second life o su traducción como una doble vida.
Nuevamente como docentes nos enfrentamos a un nuevo Reto educativo en este nuevo mundo. Hoy, como siempre , debemos ser Críticos, constructivos, adaptables, flexibles, pero no perder nunca de vista que las herramientas ofrecidas por esta Nueva Tecnología de la Información y Comunicación, no son fines en sí mismos, son Medios, aprendemos con ellas, son nuestros socios intelectuales.

“Los entornos virtuales”
Karen Guadalupe Pérez Gómez 6°B
Diseños de proyectos educativos en entornos virtuales


Resumen:
Estos programas funcionan generalmente en el servidor, para facilitar el acceso de los estudiantes a través de internet. Bajo este nuevo contexto nosotros tomamos un nuevo rol de orientadores, diseñadores de medios y métodos. Nosotros como alumnos somos los protagonistas desde una perspectiva constructivista de orientación socio–cultural, en este trabajo se presenta un modelo teórico que permite analizar el potencial transformador de los entornos virtuales a partir de su capacidad para mediar las relaciones entre profesores, estudiantes y contenidos.
Palabras clave: Internet, ambientes virtuales, medios y métodos, interactividad, educación, profesor, alumno.
Abstract:
These programs usually run on the server, to facilitate student access via the Internet . Under this new context we take a new role of counselors, media designers and methods . We as students are the protagonists from a constructivist perspective of socio- cultural orientation , in this work a theoretical model to analyze the transformative potential of virtual environments from its ability to mediate the relationships between teachers, students and content is presented .
Introducción
En lo que nos concierne, cuando nos aproximamos al estudio de la sociedad digital en relación con la educación lo hacemos desde un posicionamiento que intenta comprender el potencial efecto transformador de las TIC digitales en los contextos educativos. y la incorporación de las TIC a la educación, cada vez más acelerada, está produciendo una serie de cambios y transformaciones en las formas en que nos representamos y llevamos a cabo los procesos de enseñanza y aprendizaje. Estos cambios pueden observarse en los entornos tradicionales de educación formal, pero también en la aparición de nuevos entornos educativos basados total o parcialmente en las TIC, como las denominadas Comunidades Virtuales de Aprendizaje (CVA). Ciertamente, en el transcurso de los últimos años la creación, el diseño y la gestión de estos nuevos entornos han ocupado el tiempo y han concitado los esfuerzos de numerosos científicos y profesionales de diversas disciplinas (profesores, informáticos, psicólogos, pedagogos, expertos en comunicación, diseñadores gráficos, etcétera). Estos esfuerzos se han traducido en múltiples propuestas de usos de las TIC tanto para repensar y transformar los contextos educativos ya conocidos (educación presencial, educación a distancia, educación abierta), como para crear nuevos entornos de E–A (por ejemplo, los entornos de aprendizaje en línea. Sin embargo, no es menos cierto que aún no terminamos de vislumbrar todas las posibilidades de novedad en dichos entornos, entre otras razones porque los avances tecnológicos parecen ir siempre varios pasos por delante de su utilización educativa. Así, por ejemplo, actualmente las novedades en los entornos virtuales están asociadas con las tecnologías utilizadas para el establecimiento de redes sociales, los mundos virtuales (espacios inmersivos, juegos virtuales, mundos espejo, el aprendizaje electrónico móvil o m–learning, el aprendizaje mediado por redes sociales, los modelos sociales en 3D, etc. De la misma manera, es igualmente cierto que aún no contamos con un cuerpo de conocimientos suficientemente elaborado y contrastado con los resultados de la investigación y con la práctica en lo que concierne al alcance de la potencialidad educativa de los entornos virtuales y a los factores que la sustentan.

Desarrollo:
Generar, analizar y comprender las configuraciones de entornos para la enseñanza y el aprendizaje en línea implica, necesariamente, reconocer su enorme complejidad, asociada a la gama de usos de estas tecnologías, a su diversidad y a la heterogeneidad de criterios utilizados para describirlos y clasificarlos. Algunos criterios que suelen aparecer en las clasificaciones, bien de manera independiente o combinados, son los siguientes. En primer lugar, la configuración de recursos tecnológicos utilizados: computadoras, redes más o menos amplias de computadoras, sistemas de interconexión, soporte y formato de la información, plataformas, sistemas de administración de contenidos o de aprendizaje, aulas virtuales, etc. En segundo lugar, el uso de aplicaciones y herramientas que permiten la combinación de recursos, como simulaciones, materiales multimedia, tableros electrónicos, correo electrónico, listas de correo, grupos de noticias, mensajería instantánea, videoconferencia interactiva, etc. En tercer lugar, la mayor o menor amplitud y riqueza de las interacciones que las tecnologías seleccionadas posibilitan. En cuarto lugar, el carácter sincrónico o asincrónico de las interacciones. En quinto y último lugar, las finalidades y objetivos educativos que se persiguen y las concepciones implícitas o explícitas del aprendizaje y de la enseñanza en las que se sustentan.

Conviene señalar, por último, que no disponemos todavía de evidencias concluyentes del potencial transformador de los entornos virtuales de enseñanza y aprendizaje, tampoco de pistas precisas sobre la relación que puede llegar a establecerse entre estos entornos y los recursos del software social o los mundos virtuales. Algo similar puede decirse, por añadidura, de las exigencias de todo tipo que plantea al sistema educativo y a la sociedad en su conjunto la eventual transformación o innovación de los procesos educativos guiada por una perspectiva del uso de las TIC como la presentada en este trabajo. En todo caso, apostamos por mantener una perspectiva crítica y analítica orientada a estudiar, analizar y comprender el potencial transformador de las TIC en el marco de los usos que profesores y estudiantes hacen de estas tecnologías tanto en los procesos de construcción guiada como de co–construcción del conocimiento.
Bibliografía
ü  Barberà, E.; Badia, A.; Colomina, R.; Coll, C.; Espasa, A.; De Gispert, I.; La Fuente, M. y Mayordomo, R. (2004). Pautas para el análisis de la intervención en los entornos de aprendizaje virtual: dimensiones relevantes e instrumentos de evaluación. Informe de seguimiento.
ü  Ambientes Virtuales de Aprendizaje "Sociedad Mexicana De Computacion En Educacion" Presimposio Virtual Somece 2002

ü  Coll, C. (2004b). "Psicología de la educación y prácticas educativas mediadas por las tecnologías de la información y la comunicación: una mirada constructivista", Sinéctica, 25, 1–24.    

ü  Coll, C.; Bustos, A. y Engel, A. (2007). "Configuración y evolución de la comunidad virtual MIPE/DIPE: retos y dificultades", en J L. Rodríguez Illera (coord.), Comunidades virtuales de práctica y de aprendizaje [monográfico en línea]. Revista Electrónica de la Educación: Educación y Cultura en la Sociedad de la Información.